الاستنتاجات
- أعطِ أغلب اھتمامك للأجزاء الحاسمة (الذروة) ولآخر لحظات (نھایة) رحلة المستخدم.
- قم بتحديد اللحظات التي يكون فيها منتجك في ذروة أهميته، أو فائدته، أو تسليته ثم صمّم تجربتك لتكون ممتعة للمستخدم.
- ضع في اعتبارك أن الناس يتذكرون التجارب السلبية بشكل أوضح من التجارب الإيجابية.
نبذة
قدمت دراسة أجريت عام 1993م بعنوان"عندما نفضل المزيد من الألم على القليل منه؛ إضافة نهاية أفضل” بقلم كانيمان (بالإنجليزية: Kahneman)، وفريدريكسون (بالإنجليزية: Fredrickson)، وتشارلز شرايبر (بالإنجليزية: Charles Schreiber)، ودونالد ريديلمير (بالإنجليزية: Donald Redelmeier) أدلة غير مسبوقة على قاعدة الذروة والنهاية. حيث تم تعريض المشاركين إلى نسختين مختلفتين من نفس التجربة السيئة، في الأولى طلب من المشاركين إغراق إحدى أيديهم في مياه درجة حرارتها 14°س لمدة 60 ثانية، وفي التجربة الثانية طلب منهم وضع اليد الأخرى في مياه درجة حرارتها 14°س لمدة 60 ثانية ثم إبقائها 30 ثانية إضافية يتم فيها رفع درجة الحرارة إلى 15°س، بعدها عُرِض على المشاركين اختيار واحدة من التجربتين ليقوموا بخوضها مرة أخرى. بالتعارض مع قانون الرتابة الزمنية فَضّل أغلب المشاركين إعادة التجربة الثانية مع أنها تعني التعرّض لحرارة غير مريحة لفترة أطول، فتوصل كانيمان والآخرون إلى أن “المشاركون اختاروا التجربة الأطول لأنه قد تَهيّأ لهم أنها أفضل (أو اقل سوءًا) من التجربة الأخرى”.