# Laws of UX

Laws of UX es una colección de mejores prácticas que los diseñadores pueden considerar al crear interfaces de usuario.

## Laws


- [Atención selectiva](https://lawsofux.com/es/atenci%C3%B3n-selectiva/) — El proceso de centrar nuestra atención solo en un subconjunto de los estímulos en el entorno — normalmente aquellos relacionados con nuestros objetivos.
- [Carga Cognitiva](https://lawsofux.com/es/carga-cognitiva/) — La cantidad de recursos mentales necesarios para entender e interactuar con una interfaz.
- [Efecto de Estética-Usabilidad](https://lawsofux.com/es/efecto-de-est%C3%A9tica-usabilidad/) — Los usuarios a menudo perciben un diseño estéticamente agradable como un diseño que es más útil.
- [Efecto de Posición en Serie](https://lawsofux.com/es/efecto-de-posici%C3%B3n-en-serie/) — Los usuarios tienden a recordar mejor al primer y último elemento de una serie.
- [Efecto de Tendencia a la Meta](https://lawsofux.com/es/efecto-de-tendencia-a-la-meta/) — La tendencia a acercarse a una meta aumenta con la proximidad a la meta.
- [Efecto Von Restorff](https://lawsofux.com/es/efecto-von-restorff/) — El efecto Von Restorff, también conocido como el efecto de aislamiento, predice que cuando hay varios objetos similares presentes, es más probable que se recuerde el que difiere del resto.
- [Efecto Zeigarnik](https://lawsofux.com/es/efecto-zeigarnik/) — Las personas recuerdan mejor las tareas incompletas o interrumpidas que las tareas completadas.
- [Fluir](https://lawsofux.com/es/fluir/) — El estado mental en el cual una persona que realiza alguna actividad está completamente inmersa en una sensación de enfoque energizado, plena implicación y disfrute en el proceso de la actividad.
- [Fragmentación](https://lawsofux.com/es/fragmentaci%C3%B3n/) — Un proceso mediante el cual las piezas individuales de un conjunto de información se descomponen y luego se agrupan en un todo significativo.
- [La memoria de Trabajo](https://lawsofux.com/es/la-memoria-de-trabajo/) — Un sistema cognitivo que retiene y manipula temporalmente la información necesaria para completar tareas.
- [La Navaja de Occam](https://lawsofux.com/es/la-navaja-de-occam/) — Entre las hipótesis en competencia que se predicen igualmente bien, se debe seleccionar la que tenga menos suposiciones.
- [Ley de Conectividad Uniforme](https://lawsofux.com/es/ley-de-conectividad-uniforme/) — Los elementos que están conectados visualmente se perciben más relacionados que los elementos sin conexión.
- [Ley de Fitts](https://lawsofux.com/es/ley-de-fitts/) — El tiempo para adquirir un objetivo es en función de la distancia y el tamaño del objetivo.
- [Ley de Hick](https://lawsofux.com/es/ley-de-hick/) — El tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones.
- [Ley de Jakob](https://lawsofux.com/es/ley-de-jakob/) — Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Esto significa que los usuarios prefieren que su sitio funcione de la misma manera que todos los demás sitios que ya conocen.
- [Ley de la Semejanza](https://lawsofux.com/es/ley-de-la-semejanza/) — El ojo humano tiende a percibir elementos similares en un diseño como una imagen, forma o grupo completo, incluso si esos elementos están separados.
- [Ley de Miller](https://lawsofux.com/es/ley-de-miller/) — La persona promedio solo puede mantener 7 (más 2 o menos 2) elementos en su memoria de trabajo.
- [Ley de Parkinson](https://lawsofux.com/es/ley-de-parkinson/) — Cualquier tarea se agrandará hasta que se gaste todo el tiempo disponible.
- [Ley de Postel](https://lawsofux.com/es/ley-de-postel/) — Sea liberal en lo que acepta y conservador en lo que envía.
- [Ley de Proximidad](https://lawsofux.com/es/ley-de-proximidad/) — Los objetos que están cerca, o próximos entre sí, tienden a agruparse.
- [Ley de Prägnanz](https://lawsofux.com/es/ley-de-pr%C3%A4gnanz/) — Las personas percibirán e interpretarán imágenes ambiguas o complejas de la forma más simple posible, porque es la interpretación que requiere menor esfuerzo cognitivo de nuestra parte.
- [Ley de Región Común](https://lawsofux.com/es/ley-de-regi%C3%B3n-com%C3%BAn/) — Los elementos tienden a percibirse en grupos si comparten un área con un límite claramente definido.
- [Ley de Tesler](https://lawsofux.com/es/ley-de-tesler/) — La Ley de Tesler, también conocida como La Ley de Conservación de la Complejidad, establece que para cualquier sistema existe una cierta cantidad de complejidad que no se puede reducir.
- [Modelo Mental](https://lawsofux.com/es/modelo-mental/) — Un modelo comprimido basado en lo que creemos saber sobre un sistema y cómo funciona.
- [Paradoja del Usuario Activo](https://lawsofux.com/es/paradoja-del-usuario-activo/) — Los usuarios nunca leen los manuales, pero comienzan a usar el software de inmediato.
- [Principio de Pareto](https://lawsofux.com/es/principio-de-pareto/) — El principio de Pareto establece que, para muchos eventos, aproximadamente el 80 % de los efectos provienen del 20 % de las causas.
- [Regla de fin de pico](https://lawsofux.com/es/regla-de-fin-de-pico/) — Las personas juzgan una experiencia en gran medida en función de cómo se sintieron en su punto álgido y al final, en lugar de la suma total o el promedio de cada momento de la experiencia.
- [Sesgo Cognitivo](https://lawsofux.com/es/sesgo-cognitivo/) — Un error sistemático de pensamiento o racionalidad en el juicio que influye en nuestra percepción del mundo y nuestra capacidad de toma de decisiones.
- [Sobrecarga de Opciones](https://lawsofux.com/es/sobrecarga-de-opciones/) — La tendencia de las personas a sentirse abrumadas cuando se les presenta una gran cantidad de opciones, término que se usa frecuentemente como sinónimo de la paradoja de la elección.
- [Umbral de Doherty](https://lawsofux.com/es/umbral-de-doherty/) — La productividad se dispara cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo (<400 ms) que garantiza que ninguno tenga que esperar al otro.

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