• Attention sélective

    Le processus de centrer notre attention uniquement sur un sous-ensemble des stimuli dans l'environnement - généralement ceux liés à nos objectifs.

  • Biais Cognitif

    Une erreur systématique de pensée ou de rationalité dans le jugement qui influence notre perception du monde et notre capacité à prendre des décisions.

  • Charge Cognitive

    La quantité de ressources mentales nécessaires pour comprendre et interagir avec une interface.

  • Couler

    L'état mental dans lequel une personne effectuant une activité est entièrement immergée dans un sentiment de concentration énergisée, d'implication totale et de plaisir dans le processus de l'activité.

  • Effet de position

    Les utilisateurs ont tendance à mieux se souvenir du premier et du dernier élément d'une série.

  • Effet Von Restorff

    L'effet Von Restorff, également connu sous le nom d'effet d'isolement, prédit que lorsque plusieurs objets similaires sont présents, celui qui diffère des autres est le plus susceptible d'être mémorisé.

  • Effet Zeigarnik

    Les gens se souviennent mieux des tâches inachevées ou interrompues que des tâches achevées.

  • Le principe de Pareto

    Le principe de Pareto stipule que, pour de nombreux événements, environ 80 % des effets proviennent de 20 % des causes.

  • Le rasoir d'Occam

    Parmi des hypothèses concurrentes qui prédisent aussi bien les résultats, il convient de choisir celle qui comporte le moins d'hypothèses.

  • Loi de connectivité unifiée

    Les éléments qui sont visuellement reliés sont perçus comme étant plus proches que les éléments qui ne le sont pas.

  • Loi de Fitts

    Le temps nécessaire pour atteindre une cible est dépendant de la distance et de la taille de cette cible.

  • Loi de Hick

    Le temps nécessaire pour prendre une décision augmente avec le nombre et la complexité des choix.

  • Loi de Jakob

    Les utilisateurs passent la plupart de leur temps sur d'autres sites. Cela signifie qu'ils préfèrent que votre site fonctionne de la même manière que tous les autres sites qu'ils connaissent déjà.

  • Loi de la région commune

    Les éléments ont tendance à être perçus comme des groupes s'ils partagent une zone dont les limites sont clairement définies.

  • Loi de Miller

    Une personne moyenne ne peut conserver que 7 (plus ou moins 2) éléments dans sa mémoire de travail.

  • Loi de Parkinson

    Toute tâche sera prolongée jusqu'à ce que tout le temps disponible ait été utilisé.

  • Loi de Postel

    Soyez libéral dans ce que vous acceptez et conservateur dans ce que vous envoyez.

  • Loi de Proximité

    Les objets qui sont proches les uns des autres ont tendance à être percus comme des groupes.

  • Loi de Prägnanz

    Les gens perçoivent et interprètent les images ambiguës ou complexes sous la forme la plus simple possible, car c'est l'interprétation qui exige le moins d'effort cognitif de notre part.

  • Loi de Similarité

    L'œil humain a tendance à percevoir les éléments similaires d'un dessin comme une image, forme ou groupe complet, même si ces éléments sont séparés.

  • Loi de Tesler

    La loi de Tesler, également connue sous le nom de loi de conservation de la complexité, stipule que pour tout système, il existe un certain degré de complexité qui ne peut être réduit.

  • Modèle mental

    Un modèle compressé basé sur ce que nous pensons savoir sur un système et comment il fonctionne.

  • Morceau

    Un processus par lequel des éléments individuels d'un ensemble d'informations sont décomposés puis regroupés en un tout significatif.

  • Mémoire de Travail

    Un système cognitif qui retient et manipule temporairement les informations nécessaires à l'accomplissement des tâches.

  • Règle de l'apogée

    Les gens jugent une expérience en grande partie en fonction de ce qu'ils ont ressenti à son apogée et à sa fin, plutôt qu'en fonction de la somme totale ou de la moyenne de chaque moment de l'expérience.

  • Seuil de Doherty

    La productivité explose lorsque l'utilisateur et la machine interagissent à une vitesse suffisante (< 400 ms) pour qu'aucun n'attende l'autre.