• Efecto Von Restorff

    El efecto Von Restorff, también conocido como el efecto de aislamiento, predice que cuando hay varios objetos similares presentes, es más probable que se recuerde el que difiere del resto.

  • Efecto Zeigarnik

    Las personas recuerdan mejor las tareas incompletas o interrumpidas que las tareas completadas.

  • La Navaja de Occam

    Entre las hipótesis en competencia que se predicen igualmente bien, se debe seleccionar la que tenga menos suposiciones.

  • Ley de Fitts

    El tiempo para adquirir un objetivo es en función de la distancia y el tamaño del objetivo.

  • Ley de Hick

    El tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones.

  • Ley de Jakob

    Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Esto significa que los usuarios prefieren que su sitio funcione de la misma manera que todos los demás sitios que ya conocen.

  • Ley de la Semejanza

    El ojo humano tiende a percibir elementos similares en un diseño como una imagen, forma o grupo completo, incluso si esos elementos están separados.

  • Ley de Miller

    La persona promedio solo puede mantener 7 (más 2 o menos 2) elementos en su memoria de trabajo.

  • Ley de Parkinson

    Cualquier tarea se agrandará hasta que se gaste todo el tiempo disponible.

  • Ley de Postel

    Sea liberal en lo que acepta y conservador en lo que envía.

  • Ley de Proximidad

    Los objetos que están cerca, o próximos entre sí, tienden a agruparse.

  • Ley de Prägnanz

    Las personas percibirán e interpretarán imágenes ambiguas o complejas de la forma más simple posible, porque es la interpretación que requiere menor esfuerzo cognitivo de nuestra parte.

  • Ley de Región Común

    Los elementos tienden a percibirse en grupos si comparten un área con un límite claramente definido.

  • Ley de Tesler

    La Ley de Tesler, también conocida como La Ley de Conservación de la Complejidad, establece que para cualquier sistema existe una cierta cantidad de complejidad que no se puede reducir.

  • Principio de Pareto

    El principio de Pareto establece que, para muchos eventos, aproximadamente el 80 % de los efectos provienen del 20 % de las causas.

  • Regla de fin de pico

    Las personas juzgan una experiencia en gran medida en función de cómo se sintieron en su punto álgido y al final, en lugar de la suma total o el promedio de cada momento de la experiencia.

  • Umbral de Doherty

    La productividad se dispara cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo (<400 ms) que garantiza que ninguno tenga que esperar al otro.