• آستانه دوهرتی

    بهره‌وری زمانی افزایش پیدا می‌کند که سیستم با سرعتی کمتر از ۴۰۰ میلی‌ثانیه با کاربر تعامل داشته باشد. این امر تضمین می‌کند که هیچ‌کدام نیاز نیست منتظر دیگری بماند.

  • اثر زیگارنیک

    افراد، تسک‌های ناتمام یا منقطع را نسبت به تسک‌های تمام‌شده، بهتر به خاطر می‌آورند.

  • اثر شیب-هدف

    تمایل به رسیدن به هدف، با نزدیک شدن به آن، افزایش می‌یابد.

  • اثر موقعیت ترتیبی

    کاربرها تمایل دارند بیشتر، اولین و آخرین آیتم را در یک دنباله به خاطر بسپارند.

  • اثر وان رِستروف

    اثر وان رستروف که به عنوان 'اثر انزوا' نیز معروف است، پیش‌بینی می‌کند که وقتی چند المان مشابه وجود داشته باشند، احتمال به‌خاطر‌سپاری المانی که با بقیه تفاوت دارد، بیشتر است.

  • اصل پارِتو

    اصل پارِتو بیان می‌کند که در اکثر رویدادها، تقریبا ۸۰ درصد از اثرات، ناشی از ۲۰ درصد از علت هاست.

  • بار شناختی

    مقدار منابع ذهنی مورد نیاز برای درک و تعامل با یک رابط کاربری.

  • بخش‌بندی

    فرایندی است که در آن قطعات فردی از یک مجموعه اطلاعات شکسته شده و سپس به شکلی معنادار در کنار هم قرار می‌گیرند.

  • تناقض کاربر فعال

    کاربران هرگز راهنماها را نمی‌خوانند اما بلافاصله شروع به استفاده از نرم‌افزار می‌کنند.

  • توجه انتخابی

    فرآیند تمرکز توجه ما تنها بر روی یک زیرمجموعه از محرک‌ها در محیط - معمولاً آنهایی که به اهداف ما مرتبط هستند.

  • تیغه اوکام

    از میان فرضیه‌هایی که پیش‌بینی یکسانی دارند، باید فرضیه‌ای انتخاب شود که تعداد پیش‌فرض کمتری دارد.

  • جریان

    وضعیت ذهنی که در آن فردی که در حال انجام یک فعالیت است، به طور کامل در احساسی از تمرکز پرانرژی، مشارکت کامل و لذت بردن از فرآیند فعالیت غرق شده است.

  • حافظه کاری

    یک سیستم شناختی که به طور موقت اطلاعات مورد نیاز برای انجام وظایف را نگه داشته و دستکاری می‌کند.

  • سوگیری شناختی

    خطای سیستماتیک در تفکر یا عقلانیت در قضاوت که بر درک ما از جهان و توانایی ما در تصمیم‌گیری تأثیر می‌گذارد.

  • قانون اختصار

    افراد عکس‌های پیچیده یا مبهم را به ساده‌ترین شکل ممکن درک و تفسیر می‌کنند؛ زیرا بدین شکل، کمترین تلاش شناختی برای درک آن نیاز دارند.

  • قانون اوج-پایان

    یک تجربه، اکثرا بر اساس احساسی که در قسمت اوج یا پایان آن به کاربر منتقل می‌شود، قضاوت می‌شود، به جای اینکه به میانگین یا مجموع کل لحظات آن توجه شود.

  • قانون تسلر

    قانون تسلر، یا 'قانون بقای پیچیدگی'، بیان می‌کند که به ازای هر سیستم، مقدار معینی از پیچیدگی وجود دارد که نمی‌توان آن را کاهش داد.

  • قانون جیکوب

    کاربرها بیشتر زمان خود را در وبسایت‌های دیگر می‌گذرانند. این یعنی آنها ترجیح می‌دهند عملکرد وبسایت شما مانند سایر وبسایت‌هایی باشد که از قبل می‌شناسند.

  • قانون شباهت

    چشم انسان تمایل دارد المان‌های مشابه در دیزاین را به عنوان یک شکل، تصویر یا گروه کامل، دسته‌بندی کند؛ حتی اگر از یکدیگر دور باشند.

  • قانون فیتس

    زمان رسیدن به یک هدف، تابعی است از اندازه و فاصله تا آن هدف.

  • قانون مجاورت

    المان‌هایی که به یکدیگر نزدیک هستند، تمایل دارند در یک گروه دسته‌بندی شوند.

  • قانون منطقه مشترک

    المان‌هایی که در یک منطقه با یک مرز مشخص قرار دارند، تمایل دارند در یک گروه دسته‌بندی شوند.

  • قانون میلر

    یک فرد عادی می تواند ۷ (۲±) آیتم را در حافظه کاری خود نگه دارد. {یعنی بین ۵ تا ۹ آیتم}

  • قانون هیک

    با افزایش پیچیدگی و تعداد انتخاب‌ها، زمان لازم برای تصمیم‌گیری کاربر نیز افزایش پیدا می‌کند.

  • قانون پارکینسون

    هر تسک تا زمانی طول خواهد کشید که تمام زمان موجود برای آن مصرف شود.

  • قانون پوستل

    در مورد ورودی‌ها، آزاد (liberal) و در مورد خروجی‌ها، محافظه‌کار (conservative) باشید.

  • قانون پیوستگی اتصال

    المان‌هایی که از نظر بصری به یکدیگر متصل هستند، نسبت به المان‌هایی که به هم اتصال ندارند، بیشتر به یکدیگر مرتبط تلقی می‌شوند.

  • مدل ذهنی

    یک مدل فشرده بر اساس آنچه ما فکر می کنیم در مورد یک سیستم و نحوه عملکرد آن می دانیم.